城 论坛 自运营 登录 注册 《无主星渊》试玩会与一场Mike Morhaime尊龙人生就是博《无主星渊》试玩会与一场Mike Morhaime的访谈 主站 商
Q□•○●△•:相对神器所带来的加成=…,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了●■△,请问后续有没有对这方面进行调整的计划◆▽△…▪▼?
A▲▽○●:Moonshot团队在开发这款游戏时△•,是独立于我们之前所有的这些暴雪IP=○■•。但我们的团队中有很多科幻类型的粉丝=•,有一些是=▽□“星际迷航•-=••△”的粉丝▷●◇▪●●,有些是☆□-◆◇“星球大战◁…○…△”的粉丝▲▪••★,这些东西都对我们的作品产生了深远的影响•◇•。
首先▷◁◁=,是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步▼☆,这对服务器架构提出了极高要求▷-◁◁•☆。更复杂的是离船机制的设计=◁■★◇:按照真实物理法则◇▲★,当玩家离开移动中的飞船后=◆●☆☆▷,由于惯性差异将永远无法返回■•-=▷。为此△▲,团队创新性地开发了一个概念▲▷▷,在飞船周围形成一个缓冲范围▪◆▽▲,它环绕整个飞船——如果你刚下船●○■☆,还在这个区域内的话▪△…,是能回到船上▽◁★▼▲◆。这个精妙的解决方案■●••▽,使得玩家可以自然地完成登船/离船操作--…,而不会产生物理逻辑上的违和感▪●。
于是-△▪□△■,当我拿到这么个机会•=☆◆,可以和游戏的制作人面对面交流▼▲△,来好好聊一聊《无主星渊》时●◁▷,哪一位太空合作舰炮对轰传送跳帮英雄射击爱好者△△,会忍痛拒绝呢◇▪◆••●?
经过反复迭代•☆△▼,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验=•。各位在试玩时应该能感受到•△□•,这套复杂的系统运行起来非常自然流畅=▷。
或两者都会起到关键作用◁•?而如果你喜欢更残忍更暴力一点的方式▲△☆,然后开足马力狠狠切过去▷◇。当然☆▲。
而我们玩家扮演的则就是一群暴力——我是说○-▽▼,自由自在的深空探险家和银河开拓者◆△▪◇•。我们驾驶着高度改装的各式飞船◇○★…◆•,武装到牙齿-▽▲●■◆,冷酷无情地冲着一个目标而来——神器◁▲▷■●。
可以说▼=△▷•,《无主星渊》非常巧妙地把英雄射击-▽▼◁◁、多人合作与PvPvE三种市面上最具有吸引力且最好玩的几种模式结合起来•☆○-,创造了一场相当上头相当刺激的深空冒险之旅◇•▽=●。
Q★◆•○◆:《无主星渊》对团队协作能力的要求非常高☆★◇□…,但野队玩家不一定能够默契配合▪□▽□□,容易造成挫败感▽▪▲▪○▲。请问▼◆•◆…,游戏在加强团队协作方面□▼▲●•…,做了哪些引导和优化●•…●?
至于游戏中的彩蛋设计——开发团队始终在构思各种有趣的细节◁▲□△▼•,相信随着时间推移玩家们会发现不少惊喜■★◇▼○。不过•○•▼,具体内容还请允许我暂时保密——毕竟◆▲,保留探索的乐趣也是游戏体验的重要部分●•◆。
A▷▽△■:其实我们的团队也花了很多努力▼-◆城 论坛 自运营 登录 注册 《无主星渊》试玩会与一场Mike Morhaime,去平衡多种策略•●▼▪。我们致力于构建多元制胜体系△…●,确保游戏不存在所谓的=•◁▼□“唯一正确策略■▼”——无论是激进进攻▼…☆•,还是稳健防守■★☆…▽△,又或是战术迂回等不同风格•◇☆◆★△,都能在游戏中找到属于自己的制胜之道=▽★▪◁。这种设计哲学◁•●,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验◁…。
当然▷■■,我们会持续关注神器持有者的优劣势平衡□••▲△。目前的设计意图是▽•…:既要让神器成为值得争夺的目标•▷▼▪◇▽,又要避免持有方获得过大优势•▪。毕竟尊龙人生就是博官网▲◆,如果持有者能轻易悄无声息地撤离…□★◇,反而会降低其他玩家的游戏体验=▼★。我们将在必要时进行调整△◇•◆●,但现阶段这个风险与机遇并存的系统☆★,运行良好▷★。
也受到了多种游戏类型的影响□◇。这片混乱而又风暴密布的星云恐怕只有死物才能存活-★。都将烟消云散=●▽▽。这种体验的特质在于◁◇•▽:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏-▲▪□,正是这种△★=-•▽“计划赶不上变化●◆”的临场应变••○●▽▷,A◇▽…★:《无主星渊》最具挑战性的技术难点▽☆▪◇△▼,没有任何两场战斗会完全雷同○●▪。就像是大航海时代的百慕大三角▷◆!
Q◇★•△▲:目前○-=,您的新游戏在中国国内的各大平台都有宣发●•,包括您本人也到访了中国来宣传这款最新作品☆○★▲•▷,您对中国市场的看法以及态度是怎样的△▷○-▼?
Q△◇◆★△:游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法▪★,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗•▲•?
随着玩家熟练度的提升◇▪,我们预期会涌现更多高阶撤离战术▷■★●。开发团队将持续监测这些策略演变○▪○○-,必要时会进行平衡性调整▲•■▼□▽。游戏内已经配备了完善的战术决策工具…★●○•,玩家将通过经验积累○◇,逐步掌握何时进攻▷•▲、何时撤退的战场节奏感○…。
A◁◆◇△■▲:在当前的战斗系统中◇-★◁尊龙凯时家庭影院投影仪,,我们为玩家提供了多种战术撤离方案▼▷△=▽:经验丰富的驾驶员可以操纵飞船•△◇,利用小行星带作为掩体•▼,或是启动推进器增强推力▲…▷…,实现战略转移◇▼。通过多次测试验证▷•□……○,现有的脱离机制已经展现出良好的平衡性•△△◆。
而从现有数据来看▪●,玩家的策略水平和操作技巧▼=,确实会对战局产生决定性影响■◁=☆,这也正是我们追求的核心体验……□▽△▲:强调团队协作与战术策略的深度结合○■●▷■●。
A◆○▪:每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位=▲○•□。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法◁◇☆•,并据此设计相应的英雄角色…▽□=。但需要强调的是◆☆-▲▷,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性▼••:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战▼★…●◆□。
A--▽□▷:开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力●☆•▪,我们创新性地设计了多重沟通机制▽●□•○▪:首先是自动化状态通报系统★▼▷◇,可实时同步队员动态○▼;同时◆◆●…◁△,配备快捷指令轮盘=…,这样沟通起来就非常方便•◁■▪▪,队友之间互相知道彼此在干什么事情▪▼。
A◆▲◇△:我其实并没有特别钟爱的单一品类--△=★。和大多数玩家一样☆△=◆,我比较喜欢的类型▼•▽☆▲,其实应该是可以多人玩的游戏=……●◁-,我也比较喜欢这种竞技类游戏○•…•。那我最近玩的游戏…◇★▪▽,就包括即将迎来首测的《无主星渊》○•,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》=☆□=,这款由中国开发商Game River打造的竞技游戏▪△▼△△,同样充满乐趣▽=◁★。如果要说偏好类型△□◇■,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味◁▷。这类游戏所强调的战术思考和社交互动▼•=★,往往能带来更丰富的游戏体验★★-□○。
A▽-•▷☆:当前游戏行业确实面临巨大挑战★◇•。每年有数以千计的新游戏涌入市场■△,竞争异常激烈◇▷●•。作为刚起步的工作室-=▷◇,Dreamhaven正在探索自己的发展道路▽▪-▼▲•。所以▪…▽,你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了●□▪▪…,我们期望能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀●▪☆◆,专注于打造极致游戏体验…△◇,而不是说过多地分神于外界的压力和噪声▼○□•。专注于游戏本身○-•,专注于玩法体验本身☆○★,同时还要更多地听取玩家的反馈——希望我们能够做出一个最佳的游戏▲□…□◁,也希望这个老的策略对我们来说◇=…,依然是成功的秘诀○●★。
而且你猜怎么着☆▲■△--,这位创造出如此有趣游戏作品的那位神秘人士◁-,刚好有着业界响当当的开发经验与履历-◇…•。那这更是草莓蛋糕撒糖霜——简直是甜上加甜-△,好上加好◁▼△•▷▷。
Q◁□:在两船对战时●▽●•◆○,经常会有第三艘船轻松=•▼★“劝架○○…◁●”并获得较高收益▽◇••●◆,这可能是因为战斗中缺乏有效的反制手段●◆…•。请问▷◇■△▷,未来是否会考虑加入新机制■△◆◁,帮助飞船快速脱离战场★•□=?
A□●■:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一▽▪。过去几年间◇☆•-•,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长◆▲▼◁◆,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品▲■△-,正在全球范围内取得成功▲●=,所以我非常荣幸★☆••=□,也非常开心能够来到这▲▪-◁▼•。
我在试玩的时候这么干过…★▽,团队始终保持对核心玩法的持续打磨▪▼,但在这片死地有着一个神秘的造物——神器□●▪。这恐怕是上古文明的造物◇◆△●▪、神秘结晶的残余尊龙人生就是博官网==◇●,但只要能顺利把这神器带回文明世界◆•☆…▪…,春分时节的杭州已经开始吞吐惊人的热力…-○○●,还是开船与机动炮击的团队协作☆○▲◆★■?哪一个方向会是决定胜负的关键点△●-▷☆◁。
A▽○■▲:这是一个很好的问题=▪▽▲。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血◁◆…-,这些内容将通过多种方式逐步展开…▷□:部分剧情会随着角色成长进度解锁☆▽◆○,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现○■□○。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面▲-□,团队已经制定了详尽的规划•▷▪•。不过•◁☆▷,他们特别嘱咐我不要剧透任何细节○…▼□▪▲,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好◁-★▲☆□。
在英雄能力和装备系统的设计上○▼…=•■,我们特别考虑了不同水平玩家的需求★■…□△。以▲▷☆◁●△“探景◁■”为例○◆-▽=,这个角色无须考虑氧气管理的特性■…◇,就显著降低了新手玩家的操作门槛▲◇★▪=。这种分层设计理念贯穿整个系统=□•◁…▪:玩家可以根据自身水平…★□▽▽■,自由选择高技巧要求的装备组合…△,或是更易上手的标准化配置-…△▷★◇。
Q-…◇☆:虽然全球射击游戏市场很大◆▽…☆,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品●◁◆☆▪,比如游戏细分的搜打撤玩法上•▼△,类似的已经有了《盗贼之海》《逃离塔科夫》▽★△★▲,中国一些其他公司去年下半年和今年也都在测试类似的游戏▲◇▼◇▼,您认为《无主星渊》最大的优势在哪◇▲△…?能为玩家带来怎样的全新体验◆△★?游戏在市场上最大的机会点是什么△▷=★?
我们有各种角色的分工▲◁◆-,不光只是战斗而已▲▼△,驾驶员也是很重要的角色…◆•-,还有包括负责探索与侦察的角色等等●◁,如此丰富的元素○◁,让《无主星渊》不仅仅是一个FPS游戏◁▲◆◁●。
A▼●▽…★:我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作▷△=,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍□◁,即使是随机匹配的队伍□□,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力▷△•。
我们的目标是通过这种弹性设计☆▼▲○,既满足硬核玩家追求技术上限的需求▷★▽▲◇-,也为休闲玩家提供友好的入门体验●○▽-◆☆。每个技能和装备都经过精心调校◁■■,确保在简化操作的同时◇▪=,不会破坏游戏的深度策略性◇●…★。
A…=-▪◁:我觉得这是非常酷的一个想法▽□○。不过•▲-○•▼,目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上○…■◁▷。现阶段▲△◆◁,我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度-=★▷◇★,同时也在规划通过更多样的自定义配置和装备组合系统=☆•◁★-,来丰富玩法体验△●。
只是在室外走上几步▷▷◇☆■□,还能突出各自的特色与亮点■●▼-?试想一下在这么一片广袤的群星间△○◇▪,有这么一片神秘的星域——Typhon Reach▲-尊龙人生就是博《无主星渊》试玩会与一场Mike Morhaime的访谈 主站 商。一切苦难☆•◆、困难与生活中的不堪▪…■★☆=,身体上的炎热有的是手段缓解——楼宇之间的阴影◆●◆◇▲□、路边车流带起的一丝微风•◇○,开发过程中▼▪◆▲☆•,游戏的设计逻辑是什么•☆?如何在保持角色平衡的基础上▲▽○=,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题◁△★◇:Q•▲☆◇◆=:游戏未来的方向是更注重跳帮登船的英雄射击模式□○。
A=◆:Moonshot团队在项目立项阶段☆▷,进行了系统化的创意筛选▲•:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案○◆◇=★,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向△-◁◇•◆。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后-▲▼☆◆,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型到逐步完善核心系统☆□▲-▲▽,每个环节都经过反复验证▲•☆•●□。
A=★•▽-:实际上•■△,我们团队的最基本的目标□▲,就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验▼△=,在此基础上打造更多的创造力和不可预测性••◇-▷▽。我们想要创造这样的游戏时刻…●▼■▪:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事■•▽…,让玩家迫不及待地想要分享——◁□▲“你绝对想不到刚才那局发生了什么☆◁◁▪◁▪!•▽▼■”
这种玩法设计与之前讨论的战术撤离系统●◇,密切相关◇▪▽△●:获得神器后能否成功突围•●◆◇☆…,很大程度上取决于驾驶技术的高下◁△,以及是否善用干扰策略——比如=○▪▽,通过登船作战制造混乱△□,阻碍敌方追击•▼■☆。
Q▷□★:有关▷■“长线IP叙事▽▼☆□▽★”◁●★,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事-…?是太空歌剧▪☆●?公路片◁■?还是《星际迷航》===-?
A-◁●:其实我自己是花了非常多的时间去玩《无主星渊》••,同时也提供了非常非常多的反馈●▪…▲,并与游戏总监Dustin Browder保持着定期沟通◇★▷…▷,就各个设计细节进行深入探讨=△•■。开发团队对游戏有着极致追求◆=○○◇◁,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计=▪▲◇■▽,希望能够让玩家能够更快◁★=□•、更好地去理解这个游戏•☆☆●◆▽。
A•▼▷◁◁■:我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸▲◇●-★,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上▲○▪●-△。
这是否可视为当年■◁☆▼▽◆“星际争霸△☆…●◁”FPS项目的精神续作•◇◁▲?两者在核心玩法•◆□••●、叙事框架上•□△■,让各类玩家都能找到适合自己的发展路径◆▼☆▽□。Q★☆▪:Mike Morhaime先生曾主导暴雪=○“星际争霸•△◇-”IP的开发□☆▼=▼•,
Q•★=▷:FPS游戏一直以来给人的印象都是学习成本比较高•…▽■、玩起来•●★“压力◆◇▼◁”比较大▼▽,《无主星渊》里有哪些照顾新人和偏休闲玩家的设计▲◆?
Q=△:游戏定位为□▽-□•“首款星际飞船团队射击▪◆★■”○◇□□…△,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里-●=◇★▷?为什么会选择做这样一款游戏▷…□☆●?
你还可以把一根又大又长的激光撞角装配在船头-▪□•□,会考虑进一步扩展这些个性化系统●•△▼▼。老实说◆•◇△-▪,在于飞船系统的设计优化◁•◇。因为在这个系统中★▲=◆,
Q◆•▪■▽◇:我们知道您本身就是一位硬核玩家○●…□-★,那么您在《无主星渊》这个新项目中•◆,有没有具体参与哪些模块的设计•□●•○★,或提出的点子被应用在了游戏里•▪■▼…▽?
Q□◁○:我们能在《无主星渊》中看到非常多的设计元素□△,比如射击◁□、太空航行◆◁、飞船战●□、PvE副本•□、角色间的PvP交战等▲☆,在制作的过程中▪▼◇,您觉得最核心的设计要素是什么◆▽△•△•?或者说游戏最核心的游玩乐趣◁◁◁◁☆,出自哪个玩法设计☆▼•▽▽△?
A=★□••:我觉得最核心的设计支柱☆•▲■☆■,就是围绕着太空战斗来进行的★-,它构建了一种沙盒玩法△▼△☆,所以在游戏中有多种不同的方式◇□、不同的策略=☆,都可以获得胜利★•●,确保每场对局都有不同的剧情展开●◆★□=。而且•▼☆•▪,因为地图是程序(虚幻引擎5)生成的▪▼,所以它每一局都会带来不同的新鲜感▼▽●★。而所有这些要素结合在一起时△◇●,就让每场战斗都充满变数★◆●○。这些设计元素的有机结合○◇,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里▪■•★▲•,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事○●…•。
A☆=◆●…▲:那我们当然会持续去监控这样的情况○▷。目前▪•,我们觉得局面还是相对令人满意的=▼☆,有的团队非常善于抓着神器马上就跑…◆=▷,也出现过在最后关头绝地反击■◁、成功夺取神器的精彩对局•◆◇。
所以○★=▽,女士们先生们◆•=◁,有请前暴雪互娱联合创始人△▽▪、•☆◆◇◁“魔兽▪★●”▽◆△“星际□○▷◇”之父-…▼,也是《无主星渊》背后制作者——Mike Morhaime登上舞台=▲△◆。
随着游戏进程的推进●□☆-○,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素▼★◁◆。这种设计理念确保了——虽然英雄特性能够强化特定玩法○=•▲△,但最终决定战斗风格的■■△◆★,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略△▽◁▼☆◇。
Q•●▪▷:面对微软收购动视暴雪后的行业震荡•◁★☆,您认为独立工作室的◁▼•◇●=“反垄断式创新○=▪◁★◁”机会在哪里•…=•?Dreamhaven会通过什么样的方式•-▽◆▪,来实现差异化▲▼☆◇▽?
A□★●•:我认为《无主星渊》的独特之处★-☆★◁▼,在于其程序化(虚幻引擎5)生成的地图△•●▷•◆、飞船战斗机制▽☆▷□★,以及游戏中多元素并重的设计理念□▪●。它不仅包含探索□=△△、战斗和驾驶等核心玩法◁…◆◇,更强调团队协作的重要性-○▽○…■。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏▪▽-▪◇,而是融合了大逃杀▲…▼☆、搜打撤玩法●△▼•△○,以及探索元素等多种玩法▷●▼◆▷。
虽然公司规模不同=□,但我的核心开发理念始终未变▽…△●。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华☆▷,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友•▼•▷,我们秉持相同的价值观■◁-…,这正是我们选择继续并肩作战的原因▪▷□□◆。
而如今●▲◆◇,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人…▲-…○●,这使得我们现在能创造更为复杂且更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势■•,是我在暴雪早期连想都不敢想的东西▽■▼□。
又能满足玩家对高品质太空冒险的期待▽△-。待核心内容完善后…=▽□▽,夏天的味道就已经从衣角深处开始渗透★=▪■●。每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图▼•■○★▲,配合途中遭遇的各种突发状况-▪-,或一瓶刚从冰柜里拿出来的零度可乐▽△◁▼。才造就了每场对局不可复制的独特魅力◁◇△◆•。就像是热刀切黄油一般刨开了对手整艘太空舰□•。从技术层面来看□-☆■=…。
我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力•△,这确实是开发过程中的重点攻坚方向▷•。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件•◁▷▼□、飞船状态变化□□■△▷,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系▷-。这确实是很花精力的一件事情◁=☆○◇•,毕竟我们有那么多的信息需要传达◆☆•…▷•。现在•■▪△,我觉得团队在这方面做得非常棒•-▲▪△◇,它能够以一种非常自然的方式来进行信息沟通○▽,玩家能始终清晰的掌握战场态势-▷,但又不会感受到信息过载的压迫感•▷。
初创暴雪时▷◁■-,团队缺乏经验○■,当时我甚至都不太知道自己是在做什么◁•□•。我们是一边学一边做的◆▷,当时的游戏跟现在也很不同——当时的游戏小很多☆★•,也简单很多□▪▲▼●●。所以-◁•,我们是在摸索中与行业共同成长▼▽=。
Q○▷=★:从已有内容来看◇▪○…,游戏应该有一个相当宏大的背景故事•▲。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式□▼▼□…•,如动画▲◆、漫画或周边产品--▪▷▲★?游戏会在什么地方藏着彩蛋••?
你可以在太空中探索废弃的研究室★▲▷-□▼、卫星站或者太空陨石◁□△△•,消灭异形怪物然后尽情探索搜刮前任主人遗留的宝物▪◇。你也可以驾驶重型炮击飞船▲=•■,像一个大航海时代挂着骷髅帆的●-“标准探险家=★◇-△-”•◆,用炮弹和跳帮战术探索其他玩家的飞船库存▽◆●◁•。
A▼☆:我在暴雪度过了三十年的职业生涯▪◆•,从创始初期到离职之时…▲△•▷,公司已经发生了很多的变化★▪。如今创立Dreamhaven的体验•▼,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷■●◆◆,同时也避免了大型企业复杂的决策压力○▲●。
我们期待《无主星渊》能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁▲△,无论是FPS玩家◇=▼○◆,还是策略游戏爱好者▽•,或是探险类游戏玩家▼▷○★,都能在这里获得令人满意的游戏体验□▲•。这种多元融合的设计理念•…■△■▽,以及更具包容性和多样性的游戏体验▷=◆◁★◆,正是我们希望能够为玩家带来的★•○。
但实际战局永远会超出预期▪★◁。确保最终呈现的作品既具有创新性◁▪,Q△★▪▷☆:你为什么会想到去把英雄射击…▪☆、合作开船和PvPvE这三个游玩模式结合起来▪•◁•?我们的设计方向是提供能够强化不同游玩风格的内容模块■-△,而《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击=-…。《无主星渊》的创作灵感来源多元●△▽:既有经典科幻影视IP的文化滋养■●▷▪=,有哪些继承与革新•▷★○?Q=▷▽:关于英雄角色这块■•?
Q•●▼•:作为动视暴雪的共同创始人之一□=◁…▽,也是整个游戏行业中最知名的游戏开发者之一★▼•★,您最喜欢的游戏类型是什么◆▽▲▲?请问▽•◁,您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关=★▽•,还是和市场的导向有关▪•?